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2012版セスってどういうキャラ? 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 コンボ セットプレイ 起き攻め画面端から 被起き攻め 連係 FAQJズームなくてすぐ寄られる! 紙すぎる!すぐピヨる! コマ投げのダメージ低すぎじゃね?読まれたらフルコン喰らうし、狙う価値なくね? 空刃出せない!なんで!? ソニックブームが・・丹田エンジンが・・スクリューに化けるんですが・・・。 鷹爪での追撃ができない… ウルコンチョイスは?丹田ストリーム 丹田タイフーン 2012版セスってどういうキャラ? 器用貧乏で虚弱体質という特徴を持った、起き攻め特化キャラクター。 飛び道具・無敵対空・突進・コマ投げ・引き寄せ・空中からの奇襲 三角飛び・地上ズームパンチ・ワープととにかくどんな技でも揃うが、それらの技の大半は平凡な性能。 しかし、 小技固めによるヒット確認からの安定したコンボ 昇龍セビによる暴れ潰し スクリューによるガード崩し エンジンによるバクステ潰しや攻め継続、中距離からの攻めの起点作り 空刃やJ強Kなどによる裏表択 など、近距離では非常に豊富な攻め手を持つ。 ダウンを奪ってからの起き攻めやセットプレイも見切りにくいものが多く、一旦ペースを掴んでからの攻めの苛烈さは他の追随を許さない。 また、高性能な昇龍やワープを持つことから相手の攻めは比較的拒否しやすいのも魅力。 そのため、「自分の攻めを押しつけ、相手の攻めは拒否し続ける」という、ワガママな立ち回りを常に展開できるキャラである。 だが、あまりに少ない体力と気絶値故に、一度でも相手に強気な択を通されてしまうと体力ゲージが溶けるようになくなってしまう。 そのため、一見好き放題できるように見えて、相手の致命的な択だけは万に一つも通してはならないことを念頭に置いて戦っていく必要がある。 10回対戦して1回勝つ分には簡単だが、10回勝とうとすると並大抵でない入力精度と観察眼が要求される、良くも悪くも安定しないキャラである。 立ち回り とにかく、近距離から択を押し付けるのがすべて しかし、こちらの体力が極端に少ないことから安易に攻めてもダメ。 そこで、まずは昇龍セビキャンを使えるようにゲージを回収しよう。 遠距離 ソニックブーム、地上ズームパンチ。どちらも隙がでかいので良く見て出そう。 ソニックブームを前ジャンプで飛び越えてきたら、すかさずエンジンを出して相手の着地際を吸いこめると良い。 相手の飛び込み抑制に空対空は垂直J強Kなど。 時には三角飛びで奇襲をかけにいってみてもいい。 これに対して的確に対空を出してくるなら、空刃でフェイントをかけたり。 また、セービングでのゲージ溜めも重要。 特にUC1を選んでいる時は積極的に相手の飛び道具をセビろう。UC1を使えるようになれば相手の行動を大幅に抑止できる。 中距離 牽制は立中K。屈中K。 相手が飛び道具を使うようならEX百裂脚での弾抜けを狙う。 固まっていたら、セービングをガードさせて攻め手にする。 丹田エンジンで強引に引き寄せるのもあり。 飛び込みからめくり斜めJ弱K、斜めJ強K、天魔空刃脚などで奇襲。 一応突進技の百裂脚があるが、使う必要はない。ガードされると反確なのでリスキー。 実はセスにとってあまり得意な間合いではない。相手が隙を見せたらダッシュなどで素早く近寄ったり、バクステで一旦仕切り直したりするのも大事。 近距離 まずは屈弱Kや投げで手堅く攻めるのが基本。 ここぞという場面でスクリューパイルドライバーでの崩しやエンジンでの攻め継続が決まるとプレッシャーを与えられる。 ゲージがあったら、昇龍セビのプレッシャーを押し出して強引に攻めていくといい。 小技や無敵技で逆択をかける癖を持つ相手には容赦なく昇龍セビを使い、ガードを固めなければならないことを理解させる。 また、昇龍セビは基本的に1段目をセビキャンしよう。ガードされてもある程度は攻め継続できるし、ヒットしていたら鷹爪コンにいける。 2段目セビは昇龍拳のヒットを確認してからフォローできるが、ガードされた状態で前ステすると投げでの反撃を確定で喰らってしまう。2段目セビを使うなら、セビキャン後はバクステすること。 相手が攻めていたら、ヨガテレポートや昇龍セビで拒否。 対空 強昇龍拳×3 垂直J強P、垂直J強K 近距離なら近立強P 近立強K 遠距離では遠立中P 慣れてきたら、 斜めJ中P→着地後鷹爪脚×3→天魔空刃脚 相手が高い位置にいる時に 置き弱昇龍拳→鷹爪脚×3→天魔空刃脚 スパコン、ウルコン なども狙うといい。 セスは体力が極端に少ないため、対空を一回でもミスると即座に負けに近づく。 時には、大人しくガードしたりワープで逃げたりするのも大事。 コンボ まずは屈弱K→屈弱Pからの百裂脚を覚えよう。 屈弱K→屈弱P→屈中P→中百裂脚基本。ダウンを奪える上に気絶値が溜まる。 屈弱K→屈弱Pは連打キャンセル 屈弱Pから屈中Pは目押し。 画面端では百裂脚を当てたら鷹爪脚×3→天魔空刃脚まで繋がる。 隙を晒した相手に対する最大コンボは 近大P→昇龍拳or大百裂脚 弱エンジン→屈大P2段目→弱昇龍拳→鷹爪3段→空刃 近大P→弱ソニックセビキャン→近大P→大百裂脚 近大K→屈中P→中百裂脚 などを決めよう。 セットプレイ 屈弱Kor屈弱P後、 スクリューパイルドライバー 通常投げ 屈中Por近強P 近強K 屈強P→弱エンジン 斜めJ強K(めくり)or天魔空刃脚 スクリューパイルドライバー後、 ダッシュ→少し歩いてめくり(J強KorJ弱K)か天魔空刃脚 ダッシュ→ダッシュ→スクリューパイルドライバー 三角飛び→J強K or 鷹爪脚 or スカしスクリュー 自分が画面端を背負っているときは、SALv3がぴったり重なる。ダッシュキャンセルでの釣りも効果的。 Nor6投げ後、 スクリューパイルドライバー(動かなくても間合い内) 屈弱Kor屈弱P 百裂脚後、 弱ソニックブーム(起き上がりに重なる) 三角飛び→J強K or 鷹爪脚 or 天魔空刃脚 丹田エンジンをガードさせた後、 屈弱kor屈弱P 垂直J登り鷹爪脚→天魔空刃脚(中段) 4投げ(少し遅らせる) スクリューパイルドライバー 天魔空刃脚(空中ヒット)後、 屈弱Kor屈弱P 歩いて裏から屈弱Kor屈弱P スクリューパイルドライバー 投げ 斜めJ強K(めくり)or天魔空刃脚 斜めJ鷹爪脚(画面端) 起き攻め 画面端から 鷹爪×0~3→J強K or 空刃脚 or スカし屈弱K or 着地スクリュー鷹爪脚と天魔空刃脚は表ガード、J強Kは裏ガード。 被起き攻め 昇龍拳ただし発生が遅いので、詐欺飛びは返せない。 EXスクリューただし、投げ無敵はない。 ヨガテレポートで逃げちゃうのもあり。 連係 FAQ Jズームなくてすぐ寄られる! 体力50は増えたのできついが接近戦で戦いましょう。家庭用スパⅣみたいにとりあえずJズーム、壁に詰められたら三角飛びで持続無限の鷹爪ぶっぱなしで踏んで逃げる、という戦法は使えない。初心者には相当厳しい性能になりました。 紙すぎる!すぐピヨる! 体力50、気絶値150増えたので負けを恐れず攻めましょう。今回は低リスクな遠距離戦はできないので逃げてばかりじゃジリ貧になります。 コマ投げのダメージ低すぎじゃね?読まれたらフルコン喰らうし、狙う価値なくね? スクリューという技自体のリスクリターンはまったく合っていませんが、この技を狙うことで 相手の暴れや拒否行動を釣れるということが非常に重要。 ここぞという場面で決め、相手に「安定択がない」と思わせてプレッシャーをかけることに意義があります。 また、発生3Fとかなり速い技なので、ダッシュなどから素早く狙うと相手はなかなか反応できないものです。 空刃出せない!なんで!? レバーをしっかり真下(2)に入力しましょう。また、セスがある程度の高度にいないと出せません。低空で出そうとして失敗してる人は少し待ってから入力しましょう。 ちなみに、鷹爪は低空でも出せるし、1、2、3のどの方向に入力していても出せます。混同しないように。 ソニックブームが・・丹田エンジンが・・スクリューに化けるんですが・・・。 スクリューは簡易入力で半回転(12369、32147入力)で出せてしまいます。 下がってるときやバックステップ後や特に意識して236、214と正確に入力しましょう。 鷹爪での追撃ができない… 端での百裂からの追撃では、鷹爪をとにかく低空で出せるようになるのがコツです。 まず、しゃがんだ相手に低空鷹爪をヒットさせる練習をしてみましょう。 昇龍などからの追撃に使うには、相手キャラの喰らい判定や高度、位置などによるので具体的な目安はありません。 練習しましょう。 ウルコンチョイスは? 丹田ストリーム 遠距離での遅い飛び道具を出す瞬間、突進技、セービング溜め、ゲージ溜め、飛びなどを見てから出せば基本当たる。 更に遠距離ならガードされても一部キャラ以外反撃うけない。 当てれなくてもゲージが溜まっていればそれだけで相手を抑制する効果を発揮するといってもいい。ただしコンボパーツとしては屈大Pくらいからしかきまらないしダメージもかなり低い。 丹田タイフーン ほぼコンボ用。短い吸い込み判定、12Fと短い無敵時間になったため削りに使えない。ほとんどの暗転返しに負ける。空中からは根元から当てないと威力が大幅に下がる。また地上でも当てどころや相手キャラによっては最大ダメージにならない場合も。 ガードされるとその後はSAのレベル3が入る程隙だらけ。 ヒットした後の硬直差はほぼ五分なので起き攻めをするのは無理。 画面端で使用すると、ヒットしてもザンギのUC1が確定。 EX昇龍、百裂脚(画面端限定)、昇龍セビキャンからなどのコンボパーツになるという利点はある。ただどのコンボの〆にしてもダメージはあまり高くないためその後の展開も考えると確実に勝てるときに出したい。体力が少ないセスとしてはわずかでも火力を上げれるのは大きくもある。 よくわからない人はUC1でいいです。UC1の性能は全キャラ中トップクラス。遠距離でぶっぱなしても基本大丈夫ですし。 UC2は決定力の強化を考えるなら。 いずれにせよ場違いなコメントであることは確か ただの文句なら2chでやれ -- (名無しさん) 2012-06-02 21 45 12 これそんなに言われてるほど叩かれるコメントかな? 俺からしてみたら「だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら、空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てる」ってすごく具体的で簡潔なコメントだと思うんだけど。 セスは柔らかいし器用貧乏で極めようと思ったら確かにすごく難しいけど、初心者同士の戦いだったらそんなに覚えることないんじゃないの? むしろ確かにリュウのほうがある程度強くなるために覚えるべきことがいっぱいあると思うよ。 それに反論があるならもっと具体的に書いてよ。「迷惑」「明らかに不適切」じゃなくて「〜の部分は○○なので間違っている」とかさ。 -- (名無しさん) 2012-06-03 10 25 11 だいたいPP5000くらいまでの初心者同士なら←安定PP7000は固そうですね -- (名無しさん) 2012-06-03 13 48 53 PP5000で初心者っていう定義がすごい -- (名無しさん) 2012-06-03 19 26 13 まさに名人様() こういう頭悪いコメントでリュウの名前出さないでよ。それが既に迷惑なんだよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 23 50 ↑×4 まず、ここは初心者用ページなので前提が間違っている。これに尽きる。 初心者にとってキャラの難しさとはまず動かす難しさ、ミスや操作の妥協のある上でのリスクリターンの兼ね合い、 そういった所であって、攻めの起点を作る能力が高くて択の押し付けが聞くから簡単、というのは思い通りキャラが動かせるようになってからの話。 ここに書くのは適切ではない。 次に、wikiは露骨なキャラ批判を書く場所ではない。『糞択を押し付ける典型的な糞キャラ』なんてコメントはチラシの裏にでも(ry また、そういう話をするときに他キャラの名前を出すのはそのキャラを使うプレイヤーにとってとばっちりでしかない。 最後に、初心者の定義はそれぞれだがPP5000以下が初心者というのはありえない。 一体現役プレイヤーの何十%が初心者になってしまうのか。 -- (名無しさん) 2012-06-04 11 50 15 難しくないという意見に同意 空刃・エンジンで択に持ち込めば勝てるも同意 動かす難しさ?三か月セス一択でやりこめばいけるんじゃない? 0F無いのは大きいしさ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 01 57 初心者の定義の話をしなきゃならんのかいw 3ヶ月一択とか目押しのフレームの話をしてる時点でおかしいことに気付きなよ。 俺もセスは割と使ってて楽なキャラだと思うけど、初心者には超難しいと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 09 13 なるほど。 確かにそうかもしれない。 ゲームを理解してきた中級者になるかならないかくらいの人くらいから 超お手軽押し付けキャラになれるということか。 おれ使ってみたけどものすごく簡単だったからな。 それでも初心者以上の方におすすめ!はしない。 これ以上セスの試合に付き合いたくないからなー。 欠点としてはエンバトやるとみんなすぐいなくなるから 嫌っている人が多いキャラだとは言っておく。 それでも使いたいなら止められないけどな…。 -- (名無しさん) 2012-06-04 12 19 58 セスが苦手ゆえに特性を知ろうと思いセスを使いトレモ開始 PP1000ちょいの自分には百裂>鷹爪ですら、かなり難しいですね 不用意な飛びや、ぶっぱすると簡単に死ぬから、やっぱ初心者には 難しいキャラだと思いますね -- (名無しさん) 2013-03-03 17 32 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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rroonga関連、Windows版のコンパイル方法等 RubyGem rroonga - RubyGems.org インストール方法 ./インストール Windows用gemの作り方 ./Windows用gemの作り方メモ/1.1.0 ver3 ./Windows用gemの作り方メモ/1.1.0 ver2 ./Windows用gemの作り方メモ/1.1.0 ./Windows用gemの作り方メモ/1.0.8 実験メモ ./rroonga, groonga 1.1.0 Windows向け実験メモ config.log config.log/2011-02-15 ./configure --host=i686-w64-mingw32 --prefix= /c/users/ongaeshi/work/rroonga/vendor/local
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】斜J強K 天魔空刃脚 【地対空】斜J強K 天魔空刃脚 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 相手が自分以上だとかなり苦しく、調子に乗せるとあっという間に終わる組み合わせ。 表/裏になる相手の斜J強Kは、(たたでさえ安定しない)こちらの対空手段がしっかりしていないと振られるだけでかなりキツい。 ジャンプ時のズームパンチがなくなったとはいえ、それでもやれる事がたくさんある為 相変わらず慎重な立ち回りが求められる相手。 コンボ気絶値は高いが火力は低いので、対空と中距離を制すれば体力差で勝てるはず。 【開幕】 様子見安定。 開幕で飛んでくるのを見越こすなら、垂直J強Pを置いておく。 【接近方法】 【飛びについて】 ウルコンⅠが溜まっていたら、ジャンプはもちろん安易なヘッドプレスやクルージングは反撃確定になるので厳禁。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 こちらに安定対空がないので、セス側は比較的安易に飛びを通すと思われる。そこをしっかり対処するかが鍵となる。 相手は画面端のコンボが強力なので、端に追い込まれないように。 画面中央時の安易な被起き攻めEXサイコは厳禁。ダブルズームパンチ(遠強P)、ウルコンⅠなど射程の長い反撃技が確定する。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 弱ソニックブームを打ちつつ、ダブルズームパンチを混ぜてくる。この弱ソニックブームはそれでも隙が大きいので、読めていればこちらの飛びが通る。 三角跳びやヨガテレポートで距離を詰めてくる事も忘れずに。 【中距離】 セスは歩行が遅く細かい距離調整が苦手、且つ ベガほど強い牽制技がない。この間合いでは必ず有利をとりたい。 飛びを通されないよう、遠中Kや立強Kを振っていこう。 丹田エンジンは、ガードで向こう有利になる距離では立ち中K先端で発生前に潰そう。吸い込まれてしまうとその後が辛い。 相手の逃げワープが読めていれば、こちらの屈強Kが刺さる。 向こうがセービングアタックを振ってきたら、フルヒットする距離か確認した上で弱ダブルニープレスで潰そう。SA>ダッシュキャンセル>スクリューパイルドライバーによる崩しがある事も忘れずに。 こちらのセービングアタックによる揺さぶりは、百裂脚の的にならないよう控えめに。 【近距離】 こちらの出す技に昇龍拳の暴れが刺さりやすいので、相手が暴れ派か慎重派か見極めた上で攻守の切り替えをしよう。昇龍拳は発生5Fだが無敵時間は長いので、その点も考慮しよう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 斜J強K セスのジャンプは高く横に広いので、多少遠くてもめくる事が出来る。 中距離くらいからなら、上・横に強い垂直J強Pを出す。 めくり気味の飛びには、垂直J弱Kを最速上りで出して持続当て。こちらは威力が弱いので、相打ち以下の状況は避けたい。 読めていれば、斜J中PやEXヘッドプレスを当てたいところ。画面端に追い詰められてる場合は、セスのジャンプ性能を見越してバック斜J中Pを狙うのもありか。 天魔空刃脚 基本は前述と同じ。 【地対空】 斜J強K 基本はEXサイコのみか。画面端でめくり気味の飛びに地上すれすれで繰り出せば、サイコテイルが機能して相手に当てつつ逃れられる。 ベガワープを使うなら、相手の飛びが上りの時に最速で移動しよう。画面端に追い詰められてる場合は、同じタイミングで必ず相手の背後に回る事。 天魔空刃脚 基本は前述と同じ。 読めていれば、LV2セービングアタックを当てたいところ。背後に余裕があれば、LV1SA>バックステップもあり。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 基本はEXサイコで被起き攻め、弾抜けにEXダブルニー、隙を突いてEXヘッドプレス。上記と同じく、画面中央時の安易な被起き攻めEXサイコは控えよう。 体力の少ないセスにEXヘッドプレスは必ず当てたい。 2ゲージ 基本は前述と同じだが、余裕があればEXセービングキャンセルも視野に入れよう。 4ゲージ 上記の使い方に加え、ダブルニープレスの初段が入ればスーパーキャンセルで暴れてしめたもの。 こちらが一本先取など余裕があれば、スパコンによる削り殺しも視野に入れておこう。 相手 1ゲージ 相手はゲージが溜まりやすいので、1ゲージだけでは殆ど何もしてこないと思われる。 2ゲージ 遠距離時、弱ソニックブーム>(EXSC)ダッシュ>ヨガテレポートによる表/裏の揺さぶりに注意。 こちらが攻められている時は、EXセービングキャンセルはもちろんEX丹田エンジンが厄介。 4ゲージ 相手のやりたい事が格段に増える。詳しくは こちら 。 遠距離からでも吸引できるスパコンがあるので、中~遠距離時の自身の置き技などに注意。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 セスの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (1) サイコパニッシャー (6) 626 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/05/31(木) 23 56 55 ID NTFmZF/Y0 画面端でセスの百列拳食らった後の踏みつけコンボ当たりから 表裏分からなくなってぼっこぼこ なんですが皆さんどうしてますか? 627 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/01(金) 01 53 33 ID m0RUYbvQ0 普通に逃げる 628 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/01(金) 02 38 28 ID YypyKPPs0 627 踏みつけ終了後 EXヘップレデビリバ>昇龍に負ける、コマ投げに勝つ デビリバ食らい逃げ>端背負うので状況よくない 前ワープ>投げられなければ端から抜けれる EXサイコ、ニー>溜めれない なんだかんだで俺はEXヘップレ多いかもしれん あと完全ネタで申し訳ないんだけどジャンプ前小Pだと セスに対して判定の相性がいいので抜けれること多い 検証は別にしていない あとは大Kすりと垂直ジャンプ どれも読み間違うとお通夜 -- (名無しさん) 2012-06-21 13 37 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アーマー +5セイレーンセスアーマー
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バタク・アンコーラ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Sumatra languages| 言語類型 現用言語 使用文字 バタク文字【Batk?】ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Batak alphabetLatin alphabet ISO 639-3 【akb】 言語名別称 alternate names Anakola Angkola アンコーラ語、アンコラ語 バタック・アンコーラ語 バタク・アンコラ語 バタック・アンコラ語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 ジャンプズームパンチを多用する相手なら相手が飛んだ瞬間にEXCODを出してそこから無我に繋げる 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 マルセイユを使いすぎると丹田エンジンで吸われることがあるので使いすぎない 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 遠距離立大P -- 弱COD 距離が離れすぎているとガードが間に合うので注意 無我 無空 丹田ストリーム EXマルセイユローリング 無我 無我、無空は密着状態でガードできた場合のみ 無空 【必殺技対策】 丹田ストリーム 暗転時にこちらが何もしていなかった場合はジャンプで回避できるので、そこからフルコンを狙う。 またジャンプで回避した後に着地キャンセル無空が確定する。 暗転返しでのスパコン・ウルコンは吸われるので、狙うならEXマルセイユで回避後にフルコンを入れる。 ちなみに打撃投げ扱いのためガードしても体力を削られないので、無理に迎撃しないのも一手。 【参考資料】 ※前作分 vsセス:http //www.youtube.com/watch?v=zSlICY-h4D8
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aショートフック。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は早め。リーチは短く、認識距離も狭い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 近B裏蹴り。見た目がややこしいが上段技。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早い。リーチは短く、認識距離は狭め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C肘打ちから手刀での薙ぎ払いのコンビネーション。2段技で1段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅い。リーチが短く、認識距離は広め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ここから前揚げ蹴り→タックルが連続技になる。 近Dローキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅い。リーチは短く、認識距離は狭め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。セスの近距離強攻撃ではこの蹴りが一番発生が早い。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口への掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高い。攻撃発生は遅め。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。伸ばした腕が当たるか当たらないかの距離でジャンプ防止のために振れる牽制。 遠B足を伸ばしたローキック。見た目に反し上段。キャンセル不可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C大振りの掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅い。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。地上牽制の要。やや遅いが出してしまえば判定は強く威力も高い。見た目よりも下に判定があるのでしゃがみにも引っかかり易く小中ジャンプ防止や差し合いに使い易い。またガードゲージを大きく削る。 遠D裏蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。牽制として使えるが飛び込みに注意。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早めで、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。刻みや確認からのコンボへつなぐための主力。 屈B足元への蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早めで、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C掌底アッパー。2段技で1段目のみキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は遅く、リーチは短め。1段目は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。2段目はしゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。対空には使いづらい。2段目ヒット時は相手を浮かせるが追撃不可でその後相手は着地する。 屈D膝付近への足払い。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く、リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先端なら相手の遠目のジャンプを落とす対空として機能する。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へ指で突く。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が大門クラス以上のキャラをめくることができる。判定と持続が優秀。とりあえず飛び込みたいならこれを使う。下方向へはあまり強くない 低JB下方向への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラをめくることができる。 低JC両手での掌底突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。判定自体は強い。 低JD足を前方下へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラをめくることができる。飛び込みに。発生は早くは無い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB水平方向へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。発生が早く、対空としても使える。相手が残り1ミリの時の切り札になる。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。溜めた足の部分にガードポイントがある。 空中ふっとばし横方向への回し蹴り。キャンセル可。攻撃方向は横と上。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。発生が遅いが、空対空として置いておける。 ▲目次へ戻る 通常投げ 肘当てからの波動打ち(C投げ)掴んで相手を複数回殴りつける。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャにより威力が軽減される。 巴投げ(D投げ)巴投げ。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。間合いが大きく開くので起き攻めできない。 ▲目次へ戻る 特殊技 タックル肩から一足分突っ込む体当たり。攻撃位置は高め。弱攻撃から連続ヒットする。リーチは長め。キャンセル不可だが、前揚げ蹴りからキャンセルで出すとキャンセル可能になり、弓月や灘月が連続ヒットするようになった。発生が早くなった。 前揚げ蹴り名前どおりの蹴り技。ローキック自体にはやられ判定が無い。タックルにキャンセルで繋ぐことができる。また弱攻撃からもつながるので屈Aから弓月への繋ぎとして挟むには間合いが近いならこちらの方が入力が楽というメリットもある。 バックブロー前進しながら裏拳を放つ。強攻撃ヒット時にキャンセルでつながり、この技自体もキャンセル可能(単発時含む)。連続技のつなぎに使うのが主だが、しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらないので使いづらい。威力はスライディングよりやや上。 ソバット空中に飛び上がって回し蹴りを打つ中段技。強攻撃から連続ヒットする。攻撃位置は低めで、リーチは長い。発生が遅く、硬直も長めだがガード崩しに使えなくは無い。発動後なら各種空中技でキャンセル可 スライディングキックそのままの技。単発時キャンセル不可で、キャンセル時はキャンセル可。ガードされても隙が無くリーチが長い。これを単発で出して牽制することも可能だが飛び込みに注意。連続技の中継として使え、セスの地上戦のメインとなる技の1つ。 ▲目次へ戻る 必殺技 昇陽(SHO-YOH)風塵をあげるアッパー。SC可弱はその場で行い密着付近で弱攻撃から連続技に。強はやや移動しながら行い強攻撃や特殊技から連続技になる。飛び道具を跳ね返せるようになった。強は出してしまえば判定自体は強くカウンターでワイヤーだが、弱強どちらも対空としては不向き。 胴崩し(DOH-KUZUSHI)当身技。弱は空中技+必殺技用。出掛かりから全身無敵がある。とった後は2段パンチで追撃し強制ダウン。強は足下を除く地上通常技+特殊技用。やや高めの判定の下段を取ることも可能。1F発生で無敵もBより長い。とった後は相手を反対側へ押し出し、そこに連続技で追撃可能。発生が弱強共に早くなり見てから打撃を取り易くなった。当身判定が消えてからの相手の追撃がカウンター扱いになるのは無印同様。 脚取り(ASHI-TORI)低い位置の地上通常技+特殊技用。出掛かりから全身無敵がある。ヒット後相手が浮いて追撃可。 弓月(KYU-GETSU)踏み込んでの膝蹴り。ここから二つの派生がある。弱強ともに隙は少ないが強の方が発生が遅く、その後の隙は少ない。弱がヒット確認からの連続技用。強がガード後のフォローといったところか。 矢月(YA-GETSU)弓月から派生で出るソバット。弓月から連続ヒットするがガードされると大きな隙をさらすのでヒットした場合のみ出すのがセオリー。 弦月(GEN-GETSU)弓月から派生で出る下段蹴り。ヒット後相手が真上に浮くようになり追撃可能に。しかし、発生が早くなくガードされれば隙はあるし対になる揺さぶりも無いため、出す場面は限られている。 落月(RAKU-GETSU)空中から真下に踏みつける。中段だが超低空で当てることでガード不能になる場合がある。しかし狙って出すのは難しい。めくって出したりすることでガード方向を揺さぶり易い。また、前に飛ぶと見せかけてすぐ出すことでフェイントとしても有効。※ 闇月(AN-GETSU)空中から前方斜め下へ飛び蹴りを放つ。出す瞬間に一瞬止まる、めり込ませると不利になる、読まれて上に飛ばれると痛い追撃をもらいやすいという点に注意しながら泳月と使い分けていく。※ 泳月(EI-GETSU)空中からへの字の軌道を描き斜め下へ飛び蹴りを放つ。判定はかなり強く、相手より高い位置であれば空対空はほぼ打ち勝てる。体の中心ラインを着地点とする闇月と違い、足の先端を着地点とするため高い打点でガードされると相手にめりこみやすく、危険。 ※ 降月(KOH-GETSU)後ろ斜め下への蹴り。敵と離れていくため、フェイントとして使うのが主か。※ スライディングキック降月から追加入力で着地と同時にスライディングへ移行する。必殺技でキャンセル可。ダウン追撃が可能になった。 ※空中で発動するこれらの必殺技はMAX発動中は同じ空中の必殺技同士でゲージが続く限り連続でキャンセルでき、奇襲として使える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 双掌昇陽(MOROTE-SHO-YOH)発生の早いアッパーを二回繰り出す。連続技、割り込み、対空、相打ちからのコンボと攻めと守りの要となる技。特に地上相打ちからの追撃は威力が大きいので、連係への割り込みで相打ちが確定する状況を知っておくとよい。強は発生後の無敵が長くなった模様。そのため相打ち狙いなら弱を使おう。 入り身 灘月(IRIMI-NADAZUKI)スライディングのモーションから連続下段蹴り後撃ち上げる技。連続技には弱を、割り込みには発生は遅れるが無敵のある強を使う。追撃は近い距離でヒットした場合はタックル、遠い場合は垂直B、威力重視なら双掌昇陽がオススメ。 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)全身に当身判定が出る技。成立時のみ暗転。1Fではないが出掛かりから全身無敵がある。判定がやや前掛かりなため密着では成功しにくい。ノーマル版が復活した。一部取れない技が存在する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)通常版とほぼ同じ。威力が上昇し、動作が終了するぐらいまで無敵が続く。 ▲目次へ戻る MAX2 時雨 乱菊(SHIGURE-RANGIKU)不意打ち後に硬直の長い挑発を決める投げ技。ダメージが増加したがそれほど減らない。ヒット後は相手の上下左右の方向が逆になる。相手側が先に動けるが挑発中は無敵が続いている。セス側が攻撃を一回当てることで効果が切れる。相手に先に当てられても効果は切れない。 ▲目次へ戻る 戻る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】斜J強K 天魔空刃脚 【地対空】斜J強K 天魔空刃脚 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 相手が自分以上だとかなり苦しく、調子に乗せるとあっという間に終わる組み合わせ。 表/裏になる相手の斜J強Kは、(たたでさえ安定しない)こちらの対空手段がしっかりしていないと振られるだけでかなりキツい。 ジャンプ時のズームパンチがなくなったとはいえ、それでもやれる事がたくさんある為 相変わらず慎重な立ち回りが求められる相手。 コンボ気絶値は高いが火力は低いので、しっかり対処すれば体力差で勝てるはず。 【開幕】 様子見安定。 開幕で飛んでくるのを見越こすなら、垂直J強Pを置いておく。 【接近方法】 【飛びについて】 ウルコンⅠが溜まっていたら、ジャンプはもちろん安易なヘッドプレスやクルージングは反撃確定になるので厳禁。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 こちらに安定対空がないので、セス側は比較的安易に飛びを通そうとすると思われる。そこをしっかり対処するかが鍵となる。 相手は画面端のコンボが強力なので、端に追い込まれないように。 画面中央時の安易な被起き攻めEXサイコは厳禁。百裂脚など相手の必殺技の的になりやすい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 弱ソニックブームを打ちつつ、ズームパンチを混ぜてくる。この弱ソニックブームはそれでも隙が大きいので、読めていればこちらの飛びが通る。 三角跳びやヨガテレポートで距離を詰めてくる事も忘れずに。 【中距離】 若干こちらが有利か。 飛びを通されないよう、遠立中Kや立強Kを振っていこう。 向こうがセービングアタックを振ってきたら、フルヒットする距離か確認した上で弱ダブルニープレスで潰そう。SA>ダッシュキャンセル>スクリューパイルドライバーによる崩しがある事も忘れずに。 こちらのセービングアタックによる揺さぶりは、百裂脚の的にならないよう控えめに。 【近距離】 こちらの出す技に昇龍拳の暴れが刺さりやすいので、相手が暴れ派か慎重派か見極めた上で攻守の切り替えをしよう。昇龍拳の発生は5Fなので、その点も考慮しよう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 斜J強K セスのジャンプは高く横に広いので、多少遠くてもめくる事が出来る。 中距離くらいからなら、上・横に強い垂直J強Pを出す。 めくり気味の飛びには、垂直J弱Kを最速上りで出して持続当て。こちらは威力が弱いので、相打ち以下の状況は避けたい。 読めていれば、斜J中PやEXヘッドプレスを当てたいところ。画面端に追い詰められてる場合は、セスのジャンプ性能を見越してバック斜J中Pを狙うのもありか。 天魔空刃脚 基本は前述と同じ。 【地対空】 斜J強K 基本はEXサイコのみか。画面端でめくり気味の飛びに地上すれすれで繰り出せば、サイコテイルが機能して相手に当てつつ逃れられる。 ベガワープを使うなら、相手の飛びが上りの時に最速で移動しよう。画面端に追い詰められてる場合は、同じタイミングで必ず相手の背後に回る事。 天魔空刃脚 基本は前述と同じ。 読めていれば、LV2セービングアタックを当てたいところ。背後に余裕があれば、LV1SA>バックステップもあり。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 基本はEXサイコで被起き攻め、弾抜けにEXダブルニー、隙を突いてEXヘッドプレス。 2ゲージ 基本は前述と同じだが、余裕があればEXセービングキャンセルも視野に入れよう。 4ゲージ 上記の使い方に加え、ダブルニープレスの初段が入ればスーパーキャンセルで暴れてしめたもの。 こちらが一本先取など余裕があれば、スパコンによる削り殺しも視野に入れておこう。 相手 1ゲージ 相手はゲージが溜まりやすいので、1ゲージだけでは殆ど何もしてこないと思われる。 2ゲージ 遠距離時、弱ソニックブーム>(EXSC)ダッシュ>ヨガテレポートによる表/裏の揺さぶりに注意。 こちらが攻められている時は、EXセービングキャンセルはもちろんEX丹田エンジンが厄介。 4ゲージ 相手のやりたい事が格段に増える。詳しくは こちら 。 遠距離からでも吸引できるスパコンがあるので、中~遠距離時の自身の置き技などに注意。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 セスの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (0) サイコパニッシャー (4) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時20分07秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ